STEP4

私の場合、ほとんどShadeでパーツを作成しています。

だって、R3から使ってるんですもん。


Shadeでパーツを作るときは三角形で!

ある意味あたりまえかも。私の場合、パーツはShadeで作成してます。それもShadeでポリゴンです。

最初はベジエですいすいと形状を作り、後でポリゴンに変換。以降はポリゴンをチマチマいじり、整形したあとにDXFで出力。パーツコンバーターでSUFにコンバートし、Lシリーズで形状チェック。気に入らなければまたShadeで修正・・・を繰り返します。

で、問題の三角形はなんでかというと、Lシリーズには多角形ポリゴンを扱う機能はありますが、ShadeからDXF出力する時点で「必ず全ては三角形」になるらしいです。このへんは深く追求してないのでなんともいえませんが。ただ、Lシリーズで確認した時、大抵多角形の部分には不満が出ますので、やっぱり三角形で生成するのが正解かな?と、いうのが今のところの感想です。

 

 

「パーツコンバータ」でマッピングチェック!

ShadeでDXFを作成し、パーツコンバートをかけるわけですが、マッピングの状態をチェックしたいと考え、やはりT氏に聞く。

結果、プログラムファイルのDOGAシステムのディレクトリの「common\atr」(例えば「C:\Program Files\DOGACGA\common\atr」)内のGENIE.ATRファイル。これをテキストエディタでオープン。

            colormap( MechaMap.pic )

と書かれてある「MechaMap.pic」を自分が指定するファイルに全て書き換える。例えばチェッカーの画像を指定すると、どういう風に張り付くかが一目瞭然となる。

但し、この画像ファイルは256*256で作成すること。ちなみに、BMPでもPNGでも問題ないらしいです。私はPNGでやりました。

その画像はcheck.png (19977 バイト)です。尚、この画像はフリーです。いるならどうぞ!

ちなみに、使用時のサンプル画像はこんな感じになるです。objconv01.jpg (48349 バイト)

 


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